首页
交流
电影
剧集
高清电影
高清剧集
网盘电影
网盘剧集
音乐
游戏
动漫
综艺
图书
美图
>>
图书
游戏的设计与开发.doc[78m]
登录
注册
发新帖
pcjcw2
武林高手
[图书类]
[PDF]
游戏的设计与开发.doc[78m]
-->
目 录
基础篇 15
第一章 总论 15
游戏的三个发展趋势 15
游戏发展趋势之一:置入感的深化 16
游戏发展趋势之二:交互性的增强 20
游戏发展趋势之三:国际化设计 23
游戏是一种成熟的艺术形式吗 25
艺术形式的三个阶段 26
处于第二阶段的游戏,它的第三阶段是怎样呢 26
阻碍游戏成熟的重要因素 27
设计与开发——是分是合 28
游戏设计开发的三大基石 29
第二章 游戏理论 31
游戏模型 31
游戏的情感世界 33
虚拟情境 33
焦虑及其释放 34
期待、悬念 35
游戏的行为系统 35
封闭系统 35
交互手段 36
交互法则 36
第三章 游戏类型 37
游戏类型的由来和功能 37
游戏类型的定义 37
游戏类型的演变过程 37
类型范式 38
类型的作用 40
类型和文化 41
游戏类型简介 42
RPG(角色扮演类) 42
ACT(动作类游戏) 45
FPS(第一视角射击游戏) 46
FTG(格斗游戏) 47
RTS(实时策略游戏) 48
TBS(回合制策略游戏) 49
SLG(日式模拟游戏) 50
SIM(美式模拟游戏) 51
AVG(冒险类游戏) 52
RAC(赛车游戏) 52
SPT(体育类游戏) 53
第四章 游戏性 55
可用性 55
从历史角度看可用性和游戏性 55
定义一评估一设计 56
可用性的定义 56
可用性的评估 58
基于用户的设计 59
游戏性 60
对游戏性的思考 60
游戏性的多维模型 61
游戏性的评估 62
附录:娱乐的14个要素 62
设计篇 67
第五章 电影叙事结构与游戏 67
在西方电影界影响深远的“英雄之旅理论” 67
英雄之旅的12个组成部分 67
英雄之旅中的人物原型 72
电影中的英雄之旅 77
游戏中的英雄之旅 78
第六章 故事性和交互性 84
不可调和的矛盾 84
什么是交互式故事 85
RPG的特殊性 85
交互式故事生成系统的研究 88
有关故事结构和构成的研究 88
第七章 创世流程(游戏地图构造纲要) 92
名词解释 92
2D 92
3D 93
2.5D 93
**
数码地图设计常用名词
94
创世流程 99
关卡设计简述 106
关卡设计的流程简述 107
关卡设计需要注意的几个问题 108
场景设计文档格式说明 109
第八章 关卡设计 114
什么是关卡设计 114
关卡设计要素 115
地形 115
边界 116
物品 116
敌人 116
目标 117
情节 117
大小 117
视觉风格 117
关卡设计流程 117
目标确定 117
集体讨论 118
概念设计 118
概念评估 119
使用关卡编辑器 119
测试 120
第九章 RTS游戏的平衡性 121
系统论和谋略论 121
战争史学家眼中的武器系统论 122
游戏中的武器系统平衡性 126
第十章 人机界面设计 128
人机界面的发展历史 128
游戏机游戏和PC游戏的人机界面 131
人机界面的重要性 132
WIHP类型人机交互示意图 133
WIMP类型人机界面设计的两个主要任务 134
数据可视化 134
输入手段 137
界面设计方法 141
界面设计原则 144
界面设计举例 146
从1代到2代图标的演变分析《帝国时代》的界面设计 146
《幕府将军》的界面设计 148
其他人机交互手段 149
语音识别与合成 149
姿势识别与控制技术 149
道具或者玩具 151
虚拟现实 153
美工篇 154
第十一章 人物设计 154
游戏人物的重要性 154
几个影响人物设计的外部因素 155
硬件机能 155
游戏类型 156
文化背景 157
人物设计的诸多方面 158
形体造型 158
服装道具 159
动作特征 159
操作方法 160
性格属性 160
背景故事 160
人物设计的工具 161
模型板 161
三面图 161
配色图 161
人物对比图 161
表情图 161
第十二章 数字化图像基础 163
色彩原理 163
图像的数字化过程 163
采样 163
量化 164
图像数据的存储类型 164
位映射 164
向量处理 164
图像数据的基本构成 165
调色板 165
真彩色文件 166
常用图像格式 166
Windows位图格式bmp 166
高压缩比的图像jpeg 168
什么都行的tga 169
3D引擎的加速者DDS 170
自用的格式RLE和TLE 170
文件大小比较 170
有关色彩的基本常识 171
亮度 171
色调 171
饱和度 171
位与色彩数 171
像素 171
DPI 171
PPI 171
屏幕分辨率 172
第十三章 **2D技术 173
2D分工简介 173
2D绘画流程 173
场景制作流程 173
原画 175
场景 176
图素 177
界面 178
小游戏 178
海报与人物 179
第十四章 色彩配置 180
色彩系统 182
色彩的作用 182
色彩可以表达感情 182
色彩因文化而差异 182
色彩可以被用来引导玩家的注意力 183
色彩配置技术 183
第十五章 迪斯尼经典动画理论 186
传统动画理论的建立 186
游戏中的短动画 187
12条法则 189
挤压和拉伸 189
预示 190
展示 191
非关键帧动画和关键帧动画 192
跟进和重叠运动 192
慢进慢出 193
弧线运动 194
辅助动作 194
时间控制 194
夸张 195
立体感 195
吸引力 196
第十六章 **3D技术篇 197
3D分工简介 197
制作流程 197
场景制作流程示范 197
角色制作流程示范 209
流程分析 212
**3D知识简介 213
多边形模型 214
曲面建模NURBS 219
材质、贴图与灯光的重要性 220
灯光 220
平面直角坐标与UV坐标 223
投影物体的几种基本形态 224
动画的基本概念和原理 227
3D动画里关键帧和插值的概念 228
特效制作——粒子系统 230
贴图利用率 233
3DSMAX与MAYA的优缺点 234
第十七章 三维建模 235
三维建模 235
多边形概念 235
曲面概念 236
Subdivision概念 238
常用的建模技术 238
比较特殊的建模技术 242
数字化建模技术 243
建模中的层次结构 244
贴图坐标的基本概念 248
渲染 253
摄像机 253
照明 254
表面性质 257
2D贴图 258
3D贴图 260
空气效果 262
第十八章 三维动画 264
三维动画的基础技术 264
关键帧动画 264
层次结构动画 267
运动轨迹动画 270
外形变化动画 270
镜头动画 272
灯光动画 272
表面材质动画 273
高级动画技术 274
动力学模拟 274
粒子系统和类粒子系统 275
过程动画 277
动态捕捉技术 279
第十九章 镜头与剪辑 281
基本概念 281
三种场景 282
三种运动 282
镜头和剪辑 282
镜头技术 282
镜头距离 282
镜头角度 283
三角形法则 283
平行位置 285
镜头移动 287
动作场景 289
剪辑技术 290
视觉标点法 290
场景匹配 293
对话场景的剪辑 295
较难剪辑的场景 296
游戏实时画面中镜头的使用 298
二维时代的电影镜头的应用 298
三维技术提高了游戏中使用镜头的灵活性 299
游戏实时画面中剪辑手法的应用 300
剪辑手法在游戏中的几种用途 300
在游戏叙事中使用平行剪辑法 301
编程篇 302
第二十章 游戏编程基础 302
游戏程序员 302
游戏程序总体结构 303
编程语言和编译环境 305
算法评估 306
程序的运行速度和所占用的内存 306
BIG-O 308
算法评估 308
代码优化 310
第二十一章 三维图形编程 312
几何变换 312
二维几何变换 313
齐次坐标系 314
三维几何变换 315
窗口—视图变换 316
三维物体 317
多边形模型 317
曲线与曲面 319
层次关系 320
投影——从3D到2D 322
透视投影 323
透视投影的数学表达 324
三维空间裁剪 325
隐藏面消除 326
Z缓存算法 327
光线明暗处理 330
光线模型 330
综合模型 333
插值明暗处理 333
表面材质 335
二维材质 335
凸凹处理 336
场景管理 337
BSP树 338
BSP树的应用 340
碰撞检测 342
两步法 344
AABB盒子 346
OBB盒子 347
BSP树 348
镜头控制和旋转问题 349
Euler角 350
四元数法 350
第二十二章 人工智能技术 353
人工智能定义的双重标准 353
人工智能在游戏业的应用现状 355
基本AI技术介绍 356
有限状态机 356
模糊状态机 358
AI脚本和可扩展性AI 359
神经元网络 360
遗传算法 365
人工生命 366
寻径算法 368
A*算法简介 369
A*算法在更复杂情况下的应用 373
分层寻径 375
简单的地形分析 376
移动问题 377
更加自然地移动 377
单元协调移动 377
团队移动和队形 378
畜群算法 379
AI技术应用专题 380
三维射击游戏的地形分析技术 380
三维射击游戏的小组AI 382
《The Sims》中采用的面向对象技术 384
AI编程工具 384
机器人技术和智能化玩具 385
第二十三章 网络游戏客户端和服务端 388
网络游戏的服务模式和架构类型 388
应用服务器运行数据负荷较轻 388
数据的储存管理功能较为透明 388
C/S架构的劣势是高昂的维护成本且投资大 389
网络游戏客户端的构成 389
网络游戏服务端的构成 390
管理篇 392
第二十四章 软件工程基础 392
软件工程 392
软件过程 393
经典瀑布模型 393
原型法和复进式模型 394
渐增模型 395
微软的分段—缓冲—并行法 397
专门针对游戏开发的Triptych模型 399
软件过程成熟度评估和CMM模型 401
软件项目管理方法 401
制定计划 402
任务排序 404
任务预测 405
进度表细调 405
风险分析 405
风险种类 406
风险预测 406
进度监控 407
改动控制 408
软件工程工具 409
UML 409
Microsoft Project 2000 411
AlienBrain 412
第二十五章 游戏测试与质量保证 414
广义的软件测试 414
游戏软件测试 414
游戏性调节测试 416
玩家测试 417
代码审核 418
代码测试 420
游戏机游戏和PC游戏测试之异同 421
第二十六章 游戏公司组成结构 422
公司组织结构 422
基本功能划分的结构 422
基于项目的结构 422
矩阵式结构 423
游戏项目组所采用的三驾马车机制 424
人员分工和职责 426
游戏设计师 426
程序员 427
美工 428
制片人 430
测试员 431
其他人员 432
教育篇 433
第二十七章 游戏的教育 433
从手工作坊式教育到学院式教育——新兴产业必由之路 433
从精英教育到职业培训——学院式教育的发展 433
美国游戏教育的现状 434
游戏教育的难题 434
Digipen理工学院 435
术语对照 436
参考书目 452
http://www.gxp.cc/file-2430902.html
#1楼
发帖时间:
2013-03-12 16:07:50
|
回复数:
0
游客组
快速回复
高级回复
返回【图书】
地图